In den 1980er Jahren und Anfang der 1990er Jahre sorgte die legendäre Spielkonsole Commodore 64 in tausenden Jugendzimmern in den USA und Westeuropa für schlaflose Nächte. Bis vor kurzem waren Teenager die primäre Zielgruppe, wenn neue Spielkonsolen und digitale Spiele auf den Markt kamen.
Doch heute ist die Zielgruppe rein altersmäßig gemischter. In den USA gaben 2017 immerhin 26 Prozent der über 50-Jährigen an, Videospiele zu spielen. Das zeigen Daten des Statistikportals Statista.com. Zum Vergleich: Bei den unter 18-Jährigen gab mit 29 Prozent nur ein geringfügig höherer Anteil die gleiche Antwort.
Künftig wird die Altersverteilung meines Erachtens noch fragmentierter werden. Heute lernen sogar Kleinkinder, wie man auf einem Tablet oder Smartphone spielt, und es gibt eine Flut an digitalen Spielen, die sich an die Kleinsten richten. Es würde mich auch nicht überraschen, wenn in absehbarer Zeit Spiele für Senioren auf den Markt kämen.
Fakt ist daher: Die Zielgruppe der Spieleindustrie hat sich vom eng begrenzten Jugendzimmer inzwischen auf alle Altersgruppen ausgeweitet. Aus Anlegersicht ist es von hoher Qualität, dass die Zielgruppe der Branche nicht mehr vom Alter abhängig ist.
Gespielt wird überall
Im Gegensatz zu früher sind wir auch nicht mehr an unser Zuhause gebunden, wenn wir digital spielen. Jeden Tag werden Millionen von Stunden mit kleinen, leicht zugänglichen Spielen über Apps auf Smartphones und Tablets verbracht.
Dem Marktforschungsinstitut Newzoo zufolge, das auf die Spieleindustrie spezialisiert ist, hatte der Markt für mobile Spiele 2017 ein Volumen von 46,1 Milliarden US-Dollar – ein Wachstum von 19,3 Prozent innerhalb von zwölf Monaten. Mobile Spiele sind Spiele, die für Smartphones und Tablets entworfen wurden. Newzoo prognostiziert, dass der Markt für diese Spiele 2020 über 64,9 Milliarden US-Dollar schwer sein wird.
Vor allem in Asien werden digitale Spiele in den nächsten Jahren merklich an Bedeutung gewinnen. Alleine in China haben 800 Millionen Menschen Zugang zum Internet. Das sind beinahe dreimal so viele wie in den USA. Wenn man die Begeisterung der Chinesen für Spiele kennt, überrascht es nicht, dass das Land insgesamt den größten Markt für digitale Spiele hat und dessen Jahresumsatz bei 42 Milliarden US-Dollar liegt. An zweiter Stelle liegen die USA, gefolgt von Japan auf Platz 3, Südkorea steht auf Platz 6. Die Tendenz ist eindeutig: Asiaten sind begeistert von digitalen Spielen.
Mit Blick auf den Umsatz pro Nutzer liegen die US-Amerikaner nach wie vor an der Spitze. Aber angesichts der Spielleidenschaft der Chinesen dürfte dieser Vorsprung in den kommenden Jahren schrumpfen.
Netflix und Spotify als Vorbild
Obwohl mehr mobil gespielt wird, hat dies interessanterweise keine Auswirkungen auf die Spielzeit mit herkömmlichen Konsolen. Sowohl Xbox One und Nintendo Switch als auch PlayStation 4 mit einem Virtual-Reality-Headset zählten 2017 am Black Friday in den USA zu den Verkaufsschlagern.
Zugleich gibt es nicht weniger als 192 Millionen feste monatliche Nutzer von Diensten wie PlayStation Network, Xbox Live und Steam. Laut eines aktuellen Berichts von Goldman Sachs wird heute insgesamt 35 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht als vor elf Jahren.
In ihrem Bericht prognostiziert die Investmentbank auch, dass der Markt für Spielkonsolen bis 2025 um 6,3 Prozent pro Jahr wachsen wird. Das ist fast doppelt so viel wie das erwartete globale Wirtschaftswachstum. Neue Bezahlformen wie Abonnements, wie es viele von Netflix und Spotify kennen, gewinnen in der Spieleindustrie immer mehr an Bedeutung, vor allem bei Konsolenspielen.