Boom der Gaming-Branche Hypovereinsbank startet Indexzertifikat auf Global eSports & Gaming

Nationale Esports-Meisterschaft in Indonesien Mitte Dezember 2021

Nationale Esports-Meisterschaft in Indonesien Mitte Dezember 2021: Bis 2023 könnte das Umsatzvolumen des Gaming-Markts einer Studie zufolge auf rund 200 Milliarden Dollar steigen. Foto: IMAGO / NurPhoto

Die Hypovereinsbank (HVB) hat einen Global eSports & Gaming Index zusammengestellt, der bis zu 25 Unternehmen enthält, die in der Entwicklung oder Vermarktung von Videospielen tätig sind, Konsolen und Zubehör anbieten oder E-Sports-Events organisieren. Im Index finden sich derzeit: Activision Blizzard, Bandai Namco, Electronic Arts, Facebook, Microsoft, Netflix und Roblox. Der Index wird halbjährlich überprüft und angepasst. Die Dividenden werden reinvestiert. Auf diesen Index hat die HVB ein Endlos-Indexzertifikat (HVB8EG), für das eine jährliche Indexberechnungsgebühr in Höhe von 1,3 Prozent anfällt, emittiert.

Boom bei Games und eSports

Hintergrund ist der Boom der Gaming-Branche, die durch Corona noch einmal einen Schub erhalten hat: „Das Eintauchen in andere Welten, vom Alltag abschalten und gemeinsam mit anderen virtuelle Abenteuer erleben: Gaming hat vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit geholfen“, analysiert eine aktuelle Studie des IT-Branchenverbandes Bitkom. Nicht nur die Zahl der Spieler sei deutlich gestiegen, sie spielten auch öfter und länger. „Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen.“ Demnach spielen bereits 50 Prozent der Deutschen zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele.

Weltweit boomt das Geschäft mit den Games und E-Sports, bei denen professionelle und semi-professionelle Gamer und E-Sportler in Arenen oder virtuell gegeneinander antreten. Dem Global Games Market Report von Juni 2021 zufolge spielen Ende des Jahres auf dem Planeten rund 2,9 Milliarden Menschen und werden dabei wohl rund 175,8 Milliarden Dollar umsetzen. Bis 2023 könnte das Umsatzvolumen auf rund 200 Milliarden Dollar steigen.

Facebook und Netflix in den Startlöchern

Der Sog erfasst auch Deutschland: „Die starke Nachfrage nach Games und entsprechender Hardware setzt sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort“, weiß Felix Falk, Geschäftsführer des deutschen Branchenverbandes Game. So legte in Deutschland der Gesamtumsatz mit Hard- und Software sowie dazugehörigen Online-Diensten im ersten Halbjahr 2021 um 22 Prozent auf 4,62 Milliarden Euro zu. Mit einem Volumen von rund zwei Milliarden Euro entfiel dabei der größte Brocken auf die sogenannten In-Game-Käufe.

Sony erzielte in dem Ende März 2021 abgeschlossenen Geschäftsjahr vor allem dank der Playstation-Erlöse einen Rekordgewinn von erstmals mehr als einer Billion Yen. Der Game-Entwickler Activision Blizzard mit Blockbustern wie „World of Warcraft“ oder „Call of Duty“ hat aufgrund der florierenden Geschäfte in diesem Jahr zweimal seine Prognosen für 2021 erhöht. Künftig wollen Meta Plattforms (Facebook) und Netflix stärker im Gaming-Markt mitmischen.

Das Risiko eines Investments, trotz guter Wachstumsaussichten, besteht vor allem in staatlichen Regulierungen, so hat beispielsweise China die Spielzeit für Kinder und Jugendliche auf drei Stunden pro Woche begrenzt. Die chinesische Administration sah sich dazu genötigt, da die Verweildauer vor den Geräten überhand genommen hatte. Viele Chinesen gelten als anfällig für Spielsucht. Gerätehersteller bieten inzwischen auch Spielzeitbegrenzungen zur Selbstdisziplinierung an. Das Wachstum der Branche könnte, neben Lieferkettenproblemen, auch bremsen, wenn Gamer, nach Corona, wieder stärker in die analoge Welt zurückkehren sollten.

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