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Gaming-Branche So verdienen Anleger am Megatrend E-Sports

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Anderen beim Spielen zusehen – eine neue Art der Unterhaltung

In der Blütezeit der Spielhallen drängten sich viele Menschen um ein einziges Spielgerät. Sie konnten live dabei sein, wenn ein Spieler einen Rekord erzielte. Doch seitdem Spieler vornehmlich zu Hause daddeln, sind Games zur Privatsache mutiert. Aber nicht ausschließlich: Im Rahmen sogenannter E-Sports-Turniere füllen Profi-Gamer mittlerweile ganze Arenen, während Fans rund um den Globus das Turnier im Livestream verfolgen.

Wie unsere dritte Abbildung zeigt, schauen heute mehr Menschen E-Sports-Veranstaltungen an als traditionellen Sport. Doch während klassische Sportübertragungen jedes Jahr Milliarden US-Dollar umsetzen helfen, fallen die Einnahmen bei E-Sports noch gering aus. Um die Umsätze zu steigern, brauchen E-Sports Struktur: Teams und Ligen müssen gebildet, ein Spielplan aufgestellt sowie Play-offs und Meisterschaften eingeführt werden. Erst dann kann die Branche wirklich Geld verdienen. Diese Entwicklung hat in der Gaming-Branche zwar erst begonnen, dennoch sind damit einhergehend aussichtsreiche Chancen für Anleger zu erwarten.

Abbildung 3: Jährliche Zuschauerzahlen und Umsätze von traditionellem Sport und E-Sports im Vergleich

               Quellen: Newzoo, Activison. Die Schätzungen beruhen auf den aktuellen Marktbedingungen und können sich ohne vorherige Ankündigung ändern.

Kurzfristige Bedenken und langfristige Chancen

Im Jahr 2018 sah sich die Gaming-Branche mit einer Reihe von Problemen konfrontiert. So litt der gesamte chinesische Spielemarkt unter verschärften Regulierungen, was wiederum die gesamte Branche negativ beeinflusste. Außerdem gab es bei den beiden größten US-Herstellern Probleme: Bei Electronic Arts (EA) kam es zu Fehlfunktionen in den Spielen. Und bei Activision verzögerte sich die Veröffentlichung sehnlichst erwarteter Spiele-Neuheiten.

Zwar handelt es sich in beiden Fällen um unternehmensspezifische Probleme. Aber diese Entwicklung droht die gesamte Branche zu belasten. Unter dem Strich dürften diese Schwierigkeiten jedoch vorübergehen. Außerdem hat sich die Branche im laufenden Jahr wieder etwas erholt. Hinzu kommt, dass die langfristigen Argumente noch immer gelten, etwa steigende Umsätze bei den Konsolen, ein starker Anstieg der Downloads bei den Spielen sowie die steigende Prozessorleistung bei Smartphones. Ein weiteres Argument sind neue Märkte, zum Beispiel Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), die sich sukzessive entwickeln dürften.

Trotz dieser Hürden 2018 sind viele Unternehmen stark aufgestellt – etwa der japanische Elektronikkonzern Sony, der französische Spieleentwickler Ubisoft, der US-Entwickler Take Two Interactive und vor allem das nicht börsennotierte US-Unternehmen Epic Games. Dabei handelt es sich um den Anbieter von Fortnite, des derzeit weltweit erfolgreichsten Online-Spiels, das vor allem Massen von Jugendlichen in seinen Bann schlägt.

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