Gaming-Branche So verdienen Anleger am Megatrend E-Sports

Das Online-Spiel Fortnite machte ihn zum Milliardär: Tim Sweeney, Gründer und CEO des US-amerikanischen Spiele-Entwicklers Epic Games.  | © Getty Images

Das Online-Spiel Fortnite machte ihn zum Milliardär: Tim Sweeney, Gründer und CEO des US-amerikanischen Spiele-Entwicklers Epic Games. Foto: Getty Images

Anfang der 1970er Jahre brachte der US-amerikanische Videospiel-Pionier Atari sein Spiel „Pong“ auf den Markt. Seitdem haben sich Spiele und Spielekonsolen komplett verändert: Aus der grobkörnigen Grafik von damals ist eine WQHD-Auflösung geworden und aus der klobigen Konsole ein Cloud-Gaming-Dienst. Außerdem können Spieler heute über das Internet gegen Freunde und Fremde auf der ganzen Welt antreten. In Summe hat das dazu geführt, dass der globale Spielemarkt in den vergangenen zehn Jahren ein enormes Wachstum hingelegt hat.

Ein Großteil dieses Wachstums ist auf Spiele-Apps für Smartphones und Tablets zurückzuführen. Vor allem in den vergangenen Jahren sind die Umsätze bei mobilen Spielen stark gestiegen. Gerade vom mobilen Konsum der Spiele dürfte die Gaming-Branche künftig weiter profitieren.

Auch die Umsätze mit digitalen Angeboten dürften stark anziehen. Das Vertriebsmodell der Anbieter von Computerspielen hat sich verändert. Anstatt CDs im Geschäft zu kaufen, können sich Nutzer die Spiele auf ihren PC, ihr Tablet oder ihr Smartphone laden. Für die Anbieter solcher Spiele ist das günstig – und zwar aus zwei Gründen:

Erstens sind die Margen bei Downloads höher als beim CD-Verkauf. Und zweitens stellen die Unternehmen durch den direkten Verkauf an den Endverbraucher dauerhafte Kundenbeziehungen her. Nach dem Verkauf eines Spiels kann das Unternehmen seinen Kunden weitere Spielkomponenten anbieten, etwa zusätzliche Landkarten, Charaktere oder Spielerweiterungen.

Abbildung 1: Geschätzte Größe der Videobranche für PCs und mobile Nutzung weltweit

                                                                   Quelle: Goldman Sachs Global Investment Research, Stand 3. Dezember 2017

Darüber hinaus weist die Gaming-Branche ein hohes Potenzial auf, beispielsweise bei der Grafikprozessor-Leistung. Von sämtlichen Medienarten, die sich über Mobiltelefone nutzen lassen, waren Videospiele diejenigen, die in der Vergangenheit für Probleme gesorgt haben. So waren Premiumspiele mit einer hohen Grafikauflösung nur bedingt für Smartphones geeignet, weil die Geräte eine zu geringe Grafikprozessorleistung hatten.

Das dürfte sich bald ändern, wie die Entwicklung in der Abbildung 2 zeigt. Demnach ist die aktuelle iPhone-Version (XS) schon jetzt leistungsfähiger als die vorletzte XBOX-360-Konsole von Microsoft. Sollte sich diese Entwicklung mit der gleichen Geschwindigkeit fortsetzen, werden Mobiltelefone in drei bis vier Jahren genauso leistungsfähig sein wie Konsolen.

Zurzeit nutzen mehr als drei Milliarden Menschen ein Smartphone, aber es gibt nur 500 Millionen Kunden für Premium-Videospiele auf Konsolen und PCs. Das heißt: Könnten die Spieleanbieter alle erhältlichen Premiumspiele an Smartphone-Nutzer verkaufen, würde der Markt um das sechsfache wachsen. Hinzukommt, dass in der Softwarebranche die Zusatzmargen je zusätzlich verkauftem Produkt sehr hoch sind. Das könnte für ein Zusatzwachstum sorgen.

Abbildung 2: Prozessorleistung des iPhones schließt zu Konsolen auf

                           Quellen: Apple und Microsoft, Stand 20. September 2018. GFLOPS: Gigaflops (eine Milliarde Rechenoperationen je Sekunde).